Маги - это гордые
охотники за знаниями, стремящиеся подчинить себе порядок мироздания. Волшебники
правят прислуживающими им существами, которых они либо призвали, либо оживили с
помощью магии. Их воины особенно сильны в защите, а магические заклинания у
этой фракции являются одними из самых мощных. Однако боевая мощь магов напрямую
зависит от количества маны, отсутствие которой порой сильно ограничивает их
действия. Фракция магов отлично подходит для терпеливых игроков и любителей
игры от обороны, предпочитающих уничтожать войска неприятеля на подходе.Сейчас цель только одна – изучить мир в котором
предстоит жить и воевать, понять логику противников и свои внутренние ресурсы,
и начинать строить свои тактические схемы.
Набор армии: гремлины не несут особой боевой мощи, поэтому береться только то, что
равноценно нельзя перевести в гаргулии или вообще не береться. Равноценно – это
значит, что одно существо на уровень выше можно взять вместо двух юнитов
уровнем ниже (2 грема=1 гарга, 2 гарги=1 голем). Затем береться максимальное
количество гарг, и только потом равноценные остатки в големов. Такой выбор
обусловлен тем, что две гаргульи имеют 30 здоровья, тогда как 1 голем всего 18.
А основная задача армии мага – дать полностью откастоваться герою, выжить как
можно дольше. При этом можно пожертвовать уроном, его 1 голем наносит гораздо
больше чем 2 гарги. Статы: все кидаем в знания. Сила магии, конечно,
дает больший урон, но посчитайте сначала насколько надо увеличить СМ, чтобы
удар одним «кулаком» наносил урон сравнимый с ударом двумя «кулаками». Магия: пока имеем только врожденный «волшебный
кулак». Он хорош тем, что игнорирует как физическую защиту (магия), так и
сопротивление магии (физический урон). Что в первом случае позволяет наносить
хороший урон по существам с большой защитой, а во втором пригодиться против
существ с резистом к магии (големы, стальные големы, джины-султаны, единороги)
и армий варваров. Однако и по привидениям он может промахнуться. Мини-артефакты: Гремлины – не стоит тратить деньги, вспоминаем
основную задачу этого отряда – принять на себя первый удар. Гарги – основная ударная сила армии, поэтому
ставим максимальную для текущий умелки атаку. Если умелка 4 и больше - двойные
миники: максимальная атака и защита. Големы – дополнительная ударная сила, ставим максимальную
защиту, при двойных миниках – защиту и атаку (что-то на 1 пункт меньше гарг,
чтобы не получились одинаковые «миники»). Артефакты: Для боев ПвП выбираем артефакты с упором на защиту, потом
на атаку, если нет возможности взять защиту. Боевой дух и инициатива нужны
только гаргам, а удача вообще последнее, что стоит развивать магу. К тому же не
один из этих параметров не получиться увеличить достаточно, чтоб был хоть
какой-то эффект (инициатива больше 10%, БД и удача 3 и более). Поэтому - стоит
сконцентрироваться на защите.