Меню сайта
Категории раздела
Мои статьи [12]
Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Мои статьи

Фракция Маги

Маги - это гордые охотники за знаниями, стремящиеся подчинить себе порядок мироздания. Волшебники правят прислуживающими им существами, которых они либо призвали, либо оживили с помощью магии. Их воины особенно сильны в защите, а магические заклинания у этой фракции являются одними из самых мощных. Однако боевая мощь магов напрямую зависит от количества маны, отсутствие которой порой сильно ограничивает их действия. Фракция магов отлично подходит для терпеливых игроков и любителей игры от обороны, предпочитающих уничтожать войска неприятеля на подходе.Сейчас цель только одна – изучить мир в котором предстоит жить и воевать, понять логику противников и свои внутренние ресурсы, и начинать строить свои тактические схемы.

Строения: Мастерская гремлинов, Каменный парапет, Кузница големов, Рынок, Кузница артефактов.

Набор армии: гремлины не несут особой боевой мощи, поэтому береться только то, что равноценно нельзя перевести в гаргулии или вообще не береться. Равноценно – это значит, что одно существо на уровень выше можно взять вместо двух юнитов уровнем ниже (2 грема=1 гарга, 2 гарги=1 голем). Затем береться максимальное количество гарг, и только потом равноценные остатки в големов. Такой выбор обусловлен тем, что две гаргульи имеют 30 здоровья, тогда как 1 голем всего 18. А основная задача армии мага – дать полностью откастоваться герою, выжить как можно дольше. При этом можно пожертвовать уроном, его 1 голем наносит гораздо больше чем 2 гарги.
Статы: все кидаем в знания. Сила магии, конечно, дает больший урон, но посчитайте сначала насколько надо увеличить СМ, чтобы удар одним «кулаком» наносил урон сравнимый с ударом двумя «кулаками».
Магия: пока имеем только врожденный «волшебный кулак». Он хорош тем, что игнорирует как физическую защиту (магия), так и сопротивление магии (физический урон). Что в первом случае позволяет наносить хороший урон по существам с большой защитой, а во втором пригодиться против существ с резистом к магии (големы, стальные големы, джины-султаны, единороги) и армий варваров. Однако и по привидениям он может промахнуться.
Мини-артефакты:
Гремлины – не стоит тратить деньги, вспоминаем основную задачу этого отряда – принять на себя первый удар.
Гарги – основная ударная сила армии, поэтому ставим максимальную для текущий умелки атаку. Если умелка 4 и больше - двойные миники: максимальная атака и защита.
Големы – дополнительная ударная сила, ставим максимальную защиту, при двойных миниках – защиту и атаку (что-то на 1 пункт меньше гарг, чтобы не получились одинаковые «миники»).
Артефакты:
Для боев ПвП выбираем артефакты с упором на защиту, потом на атаку, если нет возможности взять защиту. Боевой дух и инициатива нужны только гаргам, а удача вообще последнее, что стоит развивать магу. К тому же не один из этих параметров не получиться увеличить достаточно, чтоб был хоть какой-то эффект (инициатива больше 10%, БД и удача 3 и более). Поэтому - стоит сконцентрироваться на защите.

Категория: Мои статьи | Добавил: Onorina (17.03.2010)
Просмотров: 448 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz